La inteligencia artificial ha alcanzado un nuevo hito en la creación de personajes no jugadores (NPC, por sus siglas en inglés) extremadamente realistas. La Universidad de Stanford, en colaboración con miembros de Google Research, ha desarrollado un proyecto que ha logrado generar NPCs con comportamientos muy similares a los de los seres humanos en un videojuego RPG similar a To The Moon. Cada personaje vive en una pequeña ciudad con casas, cafeterÃas, bares y granjas, y tiene una personalidad distinta.
Lo más sorprendente de este proyecto es que los NPCs pueden realizar rutinas diarias muy humanas e incluso improvisar acciones y conversaciones con el resto de personajes, sin la interferencia ni la indicación de los creadores. Por ejemplo, un personaje puede encontrarse con una vecina artista y preguntarle sobre una exposición que está a punto de estrenarse, todo de manera libre y aleatoria sin dar ni una sola indicación.
El proyecto involucró a 25 agentes de IA a los que se les otorgó motivaciones y memoria, y se les colocó en una ciudad simulada. No solo se involucraron en un comportamiento complejo (incluida la celebración de una fiesta del DÃa de San ValentÃn), sino que las acciones se calificaron como más humanas que los juegos de rol de humanos.
Aunque gráficamente no es realista, puesto que fue diseñado en un entorno 2D y pixel art, esta simulación refleja cómo los NPCs pueden realizar comportamientos muy similares a los de los seres humanos.
Por supuesto, como cualquier proyecto de programación, esto arrojó algunos errores leves, como que los personajes traten de entrar a un baño individual todos a la vez, o que intenten entrar a una tienda justo cuando esta ya ha cerrado. Sin embargo, los creadores han destacado que esta tecnologÃa aún no está perfeccionada y que podrÃa traer grandes avances para el desarrollo de videojuegos e incluso servir en otras aplicaciones.
La industria del videojuego ya está empezando a experimentar con estas herramientas para disminuir los tiempos de producción en la escritura de guiones para personajes secundarios. Ubisoft, por ejemplo, ya ha comenzado a utilizar esta tecnologÃa para recortar tiempos muertos y acelerar procesos repetitivos que requieren cierta creatividad sin cometer errores. Seguramente, en el futuro veremos esta tecnologÃa con más frecuencia en la industria.

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